WATERGEEST

dagboek van een early vutter


Een reactie plaatsen

Myst 5, End Of Ages, is een fenomenale afsluiting van een reeks meesterwerken

In augustus 2014 berichtte ik dat ik met angst en beven begonnen was aan Myst 5, het laatste deel in een tot nu toe onovertroffen serie PC games. Eind augustus 2016, dus twee jaar later, rondde ik het spel eindelijk af. Denk nu niet dat ik non-stop Myst gespeeld heb. Vanaf september 2014 tot juli 2016 heb ik er gewoon niets meer aan gedaan. Dat komt vooral doordat ik na een enthousiaste start een beetje vastliep in de allereerste wereld, Taghira. Ik had me namelijk met onverschrokken vastberadenheid voorgenomen om geen walkthrough te raadplegen. Dat is lege hovaardij gebleken. Toen ik het spel in juli weer oppakte, werd me al snel duidelijk dat ik misschien even zou moeten spieken. De puzzels zijn namelijk hondsdol moeilijk (niet te vergelijken met het oorspronkelijke Myst) en ik heb ook gewoon het geduld niet meer om weken aan een stuk mijn tanden op hetzelfde probleem stuk te bijten. Taghira bleek nog makkelijk. Daar behoefde ik alleen de bevestiging dat ik op het juiste spoor zat. In Todelmer dacht ik echt gek te worden.
Myst 5 is weer opgebouwd volgens de bekende formule van een centrale wereld met linking books naar vier andere werelden waar je dingen moet regelen/ophalen om een puzzel in de centrale wereld op te lossen. In de Myst games speelt het verhaal van de Dni, een volk dat het vermogen had hele werelden te scheppen binnen onze aarde, een centrale rol. In de eerste twee delen was dat niet zo sterk, maar geleidelijk aan werden de Dni en hun geschiedenis steeds belangrijker. Er ontstond zelfs een game dat parallel liep aan de Myst games, Uru – Ages Beyond Myst. Het volgt qua gameplay dezelfde formule. Zoals gebruikelijk is de vormgeving weer fantastisch. Mijn grafische kaart kreeg het er af en toe behoorlijk benauwd van, terwijl er toch echt geen sprake is van de hoge framerates die zo typerend zijn voor schietspellen. Toch had ik de indruk dat er een beetje bezuinigd moest worden op de grafische mogelijkheden. Alles ziet er wel gelikt uit, maar de plaatjes waren soms ook een beetje minimalistisch qua aankleding.
Als het spel begint, ontmoet je Esher, die je zal helpen met aanwijzingen. In de loop van het spel verduidelijkt hij zijn rol, door er steeds op te wijzen dat de tablet die je moet vinden niet in handen mag vallen van Yeesha, de dochter van Atrus die je uit Myst 1 en 2 kent. Zij heeft het volgens Esher namelijk helemaal verpest, deels uit hoogmoed, deels uit onkunde. Esher wekt de indruk het laatst overgebleven lid van de Dni te zijn. Hij heeft de tablet nodig om de wereld van de Dni te restaureren. Yeesha zou zoiets niet kunnen, omdat zij een buitenstaander is. Naarmate het spel vordert hamert Esher hier steeds meer op, zo sterk zelfs dat het ongeloofwaardig wordt. Toen ik de tablet in handen kreeg heb ik het spel gesaved, voor het geval er meerdere eindes zouden zijn. In twee van die eindes kom je terug op het eiland Myst, dat in een deplorable toestand verkeert. Desondanks was het een feest van herkenning. Ik kan me nog moeiteloos het schitterende begin van Myst voor de geest halen, een openingsscene die me trof als een vuistslag.
I realized, the moment I fell into the fissure, that the book would not be destroyed, as I had planned. I continued falling into that starry expanse of which I had only a fleeting glimpse. I have tried to speculate where it might have landed. I must admit, however, such conjecture is futile. Still, the question of whose hands might one day hold my Myst book are unsettling to me. I know my apprehensions might never be allayed, and so I close, realizing that perhaps the ending has not yet been written. Kijk op youtube voor het openingsfilmpje.
Het nadeel van het uitspelen van een spel van olympisch formaat, of het uitlezen van een boek van dat formaat, is dat er niets meer na komt. Je kunt je misschien wel voorstellen hoe blij ik was toen ik direct na het uitspelen vernam dat Cyan Worlds een nieuw spel heeft gelanceerd, Obduction, dat volgens de eerste berichten weer helemaal van hetzelfde kaliber is. Het is net als met duizend-en-een-nacht, er is dus nog steeds iets om naar uit te kijken.


Een reactie plaatsen

Myst V = Myst revisited

Al eerder vertelde ik dat mijn passie voor adventure games driftig tanende was. Het laatste spel dat ik helemaal heb uitgespeeld, was Return to Mysterious Island, geen hoogvlieger , maar wel vol acceptabele puzzels qua moeilijkheidsgraad. Daarna lukte me het niet meer om geboeid te raken. Ik heb de volgende spellen geprobeerd (en de euvels erbij gezet):
Cameron Files 1 – vreselijke trage ontwikkeling
Memento Mori – ik blijk detectivegames te haten
Still Life – idem
The moment of silence – idem
Darkness within – idem
Drawn – te kinderlijk
Fahrenheit – actie elementen, een gruwel, brrrrr
Paradise – grafisch adembenemend, maar te hondsmoeilijke puzzels
So Blonde – leuk, maar te leuk, te veel Monkey Island
Je begrijpt dat ik dacht dat het voor mij helemaal voorbij was met games. Na ooit aan de haak geslagen te zijn door het onovertroffen Myst, beloofden games nu een gepasseerd station te zijn. Ongeveer zoals de Suske en Wiske boeken uit je jeugd in volwassenheid niet meer aanslaan. En toen pakte ik het laatste ongespeelde Myst spel dat nog op de plank stond, Myst V – End of Ages. Lange tijd durfde ik er niet aan te beginnen, enerzijds omdat een tijdperk dan echt voorbij zou zijn, en anderzijds omdat ik bang was dat ik dan niets meer zou hebben voor achter de geraniums. In eerste instantie kreeg ik het spel niet aan de praat onder Windows 7. Dus heb ik het op mijn oude Windows XP pc geprobeerd. Daar draaide het wel op, maar de videokaart vloog gierend uit de bocht. Hij kon de gekozen instellingen niet aan en sloeg af vanwege oververhitting. Nog een paar dagen zoet mee geweest. Gelukkig bleek het probleem onder Windows 7 heel simpel op te lossen. Kopieer een bepaalde map die door de initialisatie van het spel gevuld is onder Windows XP naar Windows 7 en alles werkt perfect. De gast die dat heeft uitgevogeld verdient absoluut de gouden medaille voor uitvogelen.
En toen openbaarde het spel Myst V zich aan mij in al zijn grafische pracht en glorie. Wauw, wauw, wauw, ik dacht dat ik nooit meer die ultieme ervaring terug zou krijgen die ik bij Myst had gehad. Total immersion noemen ze dat, totale onderdompeling. En zo bewijst Myst V dat een meesterverteller een uniek stempel kan drukken. Myst, Riven en Myst V hebben het alle drie, maar Myst III en Myst IV die niet door Rand Miller zijn gemaakt, hebben het niet, hoe goed zij ook zijn. Als ik het uitgespeeld heb, zal ik nog wel eens vertellen hoe het was. Maar ik kan me nu al niet meer voorstellen dat ik teleurgesteld zal worden.


Een reactie plaatsen

Dark Fall 2: Lights Out is chaotisch maar sfeervol

De afgelopen tijd heb ik een aantal spelletjes proberen te starten, maar ze stonden me tegen omdat ze meer van hetzelfde waren, saai dus. Het tweede spel in de Dark Fall reeks, getiteld Lights Out, wist me echter op een of andere manier te verleiden om door te zetten. Misschien omdat er een vuurtoren in voorkomt, want dan ben ik snel verkocht. Het speelt in 1912 in het plaatsje Trewarthan aan de kust van Cornwall. De vuurtoren op het eilandje Fetch Rock is uitgevallen en de dorpsdokter, de belangrijkste man in het dorp, vraagt jou om een kijkje te nemen.
Als je aankomt blijkt de driekoppige bemanning spoorloos verdwenen. De soep staat nog te dampen in de keuken, maar er is niemand meer. Je hoort allerlei geluiden, waardoor je op onderzoek gaat. Uiteindelijk blijkt dat de baas van het drietal zich vreemd gedroeg; er is sprake van lang ronddolen in een grot. Volop engheid en griezelsfeer hier. Als je in de grot bent aangekomen, gebeurt er iets raars. Je ziet vreemde kleuren en als je uit de grot komt is het 2004. Wederom is het eilandje, nu een soort museumpje, verlaten net als de vuurtoren. Je gaat opnieuw op onderzoek uit. In het winkeltje van het museum lees je wat er gebeurd zou zijn in 1912: de drie mannen en jijzelf zijn spoorloos verdwenen.
Geleidelijk ontdek je meer en uiteindelijk vind je een soort paranormale bril, waarmee je verborgen dingen kunt zien. Via een foto kom je dan in 2090 terecht. Je zit aan boord van een soort ruimtestation (op een andere planeet?) waar net een feestje is geweest. Ook hier is iedereen verdwenen. Door alles wat los en vast zit te lezen, ondek je dat er experimenten zijn geweest met tijdreizen. De laatste tijdreiscapsule is verdwenen en de suggestie wordt gewekt dat die half-intelligente machine verantwoordelijk is voor de verdwijningen. Maar het hoe en waarom blijft volledig in nevelen gehuld. Na hinderlijk heen en weer gereis lukt het je de machine te vinden in de steentijd en hem weer op gang te helpen. Het laatste beeld is dat van een werkende vuurtoren in 1912, hetgeen suggereert dat alles weer bij het oude is. Maar echt bevredigen doet het einde niet.
Van een sterke plot moet dit spel het niet hebben. Maar de plaatjes zijn oké en de sfeertekening is uitstekend. Af en toe heb je bijvoorbeeld best wat remmingen om een duister vertrek in te stappen. Een hoge waardering verdient het spel niet. Maar ik geef wel een punt extra voor de inspanning. Het spel is namelijk door één man gemaakt, Jonathan Boakes. En ik heb al slechtere spellen van een complete studio gezien. Jammer dat iemand met zoveel talent niet samenwerkt in een klein team met een goede scenarioschrijver. Evengoed een leuke ervaring.


Een reactie plaatsen

Aangespoeld op Mysterious Island

Ondanks het vele werk aan het foldermuseum had ik af en toe ook nog tijd om een spel te spelen. Het was Return To Mysterious Island, waar ik al een tijd terug aan begonnen was. Een rare titel overigens, want hoofdpersoon Mina die op het eiland is aangespoeld nadat haar zeilboot is vergaan, is daar nog niet eerder geweest. Niks Return dus. Maar aan het einde wordt de betekenis van de titel wel duidelijk.
Het leuke van dit spel vind ik de betekenisvolle puzzels. Je moet bijvoorbeeld aan eten zien te komen, je moet materiaal vinden voor een trap, een touwladder enz. Dit soort spellen is veel beter te verteren dan die waarbij je na elk stukje voortgang weer een domme puzzel moet oplossen, een schaakbordpuzzel, een schuifpuzzel, irritant gewoon.
Als je een poosje op het eiland bezig bent zie je tekenen van bewoning, steeds meer. Maar je bent al ver over de helft als duidelijk begint te worden waar je precies bent. Het is het eiland waar kapitein Nemo zich schuilhield met zijn Nautilus. Uiteindelijk krijgt Mina een droom waarin Nemo haar verzoekt zijn lijk op te sporen en netjes te begraven. Vanaf dat moment komt het spel in alle opzichten in een stroomversnelling. Het wordt ook steeds dreigender en als je de Nautilus ontdekt wordt je geconfronteerd met bewakingsrobots die je uit willen schakelen. Gelukkig heb je een oud geweer gevonden dat je aan de praat kunt krijgen. Daarmee kun je alle robots vrij gemakkelijk uitschakelen. De onderdelen van de robots moet je wel verzamelen, want daar kun je later nog iets mee.
Als Mina tenslotte op de Nautilus komt blijkt het schip er niet best aan toe. Er mee wegvaren kan zij wel vergeten. Op het schip verschijnen ook de eerste echte puzzeltjes, maar ze zijn niet al te moeilijk. Vanaf dit moment dendert het spel naar het einde, dat zoals bij vrijwel alle spellen erg onder de maat is. Niettemin vond ik het een erg leuk spel, vooral vanwege de geintegreerde puzzels. Het is zeker het beste spel naar aanleiding van Jules Verne verhalen.


Een reactie plaatsen

Puzzels in Schizm II Chameleon vragen te veel geduld

Jaren geleden heb ik Schizm I gespeeld. Schitterende graphics, prachtige atmosfeer, maar oh, die puzzels. Ik hoopte dat de maker van Schizm door de kritiek tot bezinning zou zijn gekomen, maar nee, ook hier weer puzzels waar de honden geen brood van lusten. Het verhaal begint met een man (jij) die wakker wordt in een halforganisch ruimtestation. Het blijkt dat je daar voor straf zit, omdat je iets verschrikkelijks hebt gedaan om de grote oorlog te beeindigen. Maar net als de robot je meer wil vertellen, wordt ie uit de lucht geknald. Naar later blijkt door een Companion. Maar je hebt geen idee wat dat is, want je geheugen is gewist. Wel is duidelijk dat het ruimtestation neer gaat storten en dat je weg moet met een shuttle. Al bij de tweede puzzel was het raak. Eer ik er achter was hoe en waarom je de reuzebloembollen moest omdraaien, had ik er al genoeg van. En toen moest het echte puzzelen nog beginnen. Ik deed een greep naar de “strategy guide”. Daardoor kon ik gelukkig snel de shuttle bereiken.
Op de planeet blijkt de oorlog niet voorbij. In het enige bewoonbare gebied strijden dezelfde kampen tegen elkaar. De ene groep verwacht alles van de techniek, de andere wil een zijn met de natuur. Beide groepen beweren geleid te worden door een orakel. Geleidelijk kom je er achter dat de verhalen niet kloppen. En tenslotte blijken hun orakels ook nep. Maar er bestaan wel degelijk orakels en die weet je op te sporen. Dan wordt duidelijk dat de planeet doelwit van een terraforming project is geweest. Een deel van de bemanning was daar tegen, een ander deel was er voor (de techneuten). Uiteindelijk zorg jij er voor dat alles goed komt (de planeet is toch al verpest).
Helaas moet dat met puzzels die misschien intrinsiek wel logisch zijn, maar waarvoor vaak elke aanwijzing ontbreekt. Soms kun je door proberen de logica achter een puzzel ontdekken, maar soms lukt dat gewoon niet. De transformaties tussen 4-tallige en 12-tallige stelsel schoten me echt in het verkeerde keelgat. Daar was nergens een hint voor te vinden. Gelukkig zat er geen fout in de puzzels, zoals in een van de puzzels van het eerste deel, waar ik zelfs met twee verschillende handleidingen de oplossing niet kon beredeneren. Samengevat: een heel erg mooi spel, maar de puzzels zijn alleen geschikt voor mensen die zich graag de haren uit het hoofd puzzelen.